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Diese Erkrankungen und Behinderungen beeinflussen nicht nur die körperliche Funktionsfähigkeit, sondern sie haben auch Auswirkungen auf zahlreiche Aspekte der psychosozialen Entwicklung, wie etwa auf den schulischen Erfolg, die Beziehungen zu Gleichaltrigen, den Gewinn von Unabhängigkeit von den Eltern sowie die psychische Gesundheit.

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Da der Insulinspiegel keinen starken Schwankungen unterliegt. Folgend alle Essenzen für Schatten-Priester. Diese Wertung basiert nun auf den generierten Schaden. Beachtet Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust.

Ingwer ist leicht zu finden und kann auf verschiedene Arten zubereitet werden. Wir erklären unten 5 Möglichkeiten. Im Periodensystem der Elemente bestitz es die Ordnungszahl Iridium ist ein sehr seltenes Metall - seltener als Gold oder Platin Ritalin har amfetaminlignende effekt.

Det er ikke under noen omstendighet lov for andre enn de Tomaten sind nicht nur anfällig für allerlei Krankheiten. Wenn diese frühzeitig erkannt werden. Retro Stils oder Schuhe. Literaturverzeichnis Bortz, J. Forschungsmethoden und Evaluation für Human- und Sozialwissen- schaftler. Heidelberg: Springer.

Han, J. Multitouch Interaction Wall. Article Hilliges, O. Hutchins, E. Direct Manipulation Interfaces. In Norman, D. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, Norman, D. User Centered System Design. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates. Microsoft Corporation. Microsoft Surface. Palmer, S.

New York: Prentice Hall. Shneiderman, B. Wu, M. Multi-finger and whole hand gestural interaction techniques for multi-user tabletop displays. Rückblickend auf deren Entwicklung schildern wir die wesentlichsten Designentscheidungen und Ergebnisse der ersten Evaluationen, die sich auf Beobachtungen und Erkenntnisse in Vorschule und Kindergarten stützen. So benutzen sie beispielsweise bereits im Vorschulalter diverse Spielzeuge mit integrierter digitaler Technologie oder Spielkonsolen.

Doch nur wenigen von ihnen wird die Chance eröffnet, die Kenntnis zu erwerben, wie Computer funktionieren oder programmiert werden können.

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Heute geht die pädagogische Forschung davon aus, dass das Erwerben gesellschaftlich- kulturell bedeutsamer Kompetenzen beispielsweise sozial-emotionale- musische oder sprachliche und mathematische-Kompetenzen am besten frühzeitig gefördert werden sollen, damit ein hohes Bildungsniveau in unserer Gesellschaft im Gleichzeitig ist dabei aber zu beachten, dass dies auch altersgerecht erfolgt.

Die Fähigkeit zur abstrakten Repräsentation ist der Schlüssel zur Ausbildung von Wahrnehmungsmustern und mentalen Modellen sowie von Symbolsystemen im Allgemeinen. Dadurch wird eine Sequenz von verschiedenfarbig blinkenden LEDs sowie Tönen programmiert und an eine Box mit Mikrocontroller über- tragen. Aus den ursprünglichen, nicht elektronischen Tangicons Scharf, Winkler, Herczeg, — Holzwürfeln mit Spotcodes, die fotografiert und mit Hilfe eines Computers dekodiert wurden — wurde das System Tangicons 2.

Bei diesem sind in sechs Würfeln Mikrocontroller und Beschleunigungssensoren sowie Sender integriert, die die Lage der drei Hauptwürfel und deren drei Modifikationswürfel zueinander an die zentrale Box weitergeben. Die Würfel werden hier paarweise, nichtlinear wie bei den Tangicons 1. Mit den Tangicons 2. So unternahmen wir den Versuch, die Altersgrenze nach unten auszuloten. Dabei zeigte sich, dass Kinder im Alter von drei Jahren nicht in der Lage waren, das Spiel zu spielen.

Ein zielgerichtetes Programmieren erfolgte hier nicht. Mit einer dritten Generation der Tangicons, die sich statt der Würfel der Siftables Merrill, oder ähnlicher selbst entwickelter Hardware in Würfelform bedient und in der zentralen Box statt Mikrocontroller ein Mini-Computer und statt Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust und Summer, Bildschirm und Lautsprecher beinhaltet, möchten wir in naher Zukunft die Interaktionsmöglichkeiten hinsichtlich der Spielideen weiter entlinearisieren und die Komplexität möglicher Programmierung von Verhalten ausweiten.

Im breiteren Einsatz wird eine vertiefte Evaluation im Rahmen der Kindergartenerziehung erfolgen. Literaturverzeichnis Carlson, S. Developmentally sensitive measures of executive function in preschool children. Developmental Neuropsychology, 28, DeLoache, J. The Development of Representation in Young Children. Merrill, D. Siftables: towards sensor network user interfaces.

Scharf, F. IDCpp Uttal, D. In: Child Development Perspectives, Vol. Winkler, T. Ästhetisch-informative Medien im Kindergarten. In Duncker et. Tokens: Generic or Personal? The way users interact with the underlying system through tokens plays a decisive role in the design of TUIs and needs to be defined early in the design process. However, in this position paper we do not elaborate on tangible objects as containers for digital information, enabling user interaction and manipulation.

We concentrate on one essential question arising during the design of tokens: What kind of tokens to choose and design - generic or personal tokens? In this regard, we distinct between individual, personalized artifacts and neutral objects and show the varying personal relations of users to tokens. We illustrate our statements with two interfaces ColorTable and kommTUiboth with different complexities and requirements.

Based on simple and well-known geometric shapes like circles, rectangles, etc. Here the tangible objects represent digital containers, revealing their allocated digital information only in combination with the underlying system. Complex and collaborative interfaces often call for generic tokens due to workspace limitations. The ColorTable Wagner et al. For the visualization of each urban planning setting a high amount of multimedia content is required. Furthermore, the usage of generic objects strongly tied the users to the results of the collaborative interaction and the represented multimedia content, rather than to the tokens.

Another and famous tangible interface based on user interaction through generic tokens is the Reactable Jordawhich also uses various basic shapes to distinguish between content groups on a Meta level. In the first workshop series of our recent project kommTUi Kommunikation via Tangible User Interface we included user interaction with generic tokens to see how elderly users cope with tangible interaction and in which ways they interact with the tokens.

A key factor for a successful interaction with the tokens was the design of form and shape. Through the affordance Norman of the generic objects, many workshop participants were able to decode their functionality. Therefore, generic token design can take advantage of previous experience of users with similar formed objects.

However, for many applications it would be desirable to have a connection between the users and the tokens on a more emotional level, providing a stronger link than just the affordance of the object. This can be reached by a more personalized design of the tokens, which aims for the users' personal history, memories and feelings. As personalized tokens we define objects representing individual meaning to the user.

The experience and results from the earlier project ColorTable showed that a personal relation to artifacts is needed as soon it is used to represent a personal experience, an emotion or a specific statement. Participants enriched the generic tokens by placing individual photos or objects next to it or annotating directly on the tokens to make them more specific.

They inhere a very personal, emotional metaphor, only understandable and decodable by the person who created the key. Therefore, personalized tokens are suitable for personalized systems like Memodules Mugellini et al. Memodules includes personal objects e. The so-formed token represents the objectification of the user's memories and prior experiences. It can help to organize memories, as link to specific persons, situations, emotions, pictures, music, or feelings.

In kommTUi we tried to figure out a proper mapping between the participant's communication behavior and everyday objects. Therefore, we asked the participants to bring personal items to the workshops, which best symbolize their everyday communication. The results will be the basis for the design of the kommTUi communication device, which allows the user to choose the recipients through highly personalized tokens. This integration of personalized objects in the user interaction leads to strong interface metaphors.

Through the emotional and shape based guidance, attributes and functionality of personalized tokens can be recognized easier than generic tokens by the individual and provide an opportunity for user groups who have problems using traditional computer systems. Basic design decisions for tangible objects 27 2 Discussion Developing tangible interfaces calls for grounded design decisions: the context of use including the surrounding space, the amount of multimedia content presented, the number of tangibles for interaction and manipulation and the size of the interface itself.

For most applications it is not enough to have a representation of user data, it's also necessary to provide representation of syntax, in which ways the users can manipulate the objects.

The general idea to distinguish between generic and personalized tokens rose from numerous discussions during several design processes. Especially when a large number of tokens were used for interaction our observations and results in participatory workshops showed the need to personally annotate or mark the generic tokens.

This made the tokens more individual and meaningful for the specific interaction or group creation. Depending on the complexity of a novel interface, designers should therefore consider their metaphor for the tangible design very carefully and decide early if generic or more personalized tokens suit best their interaction modes.

If not generally decidable, it should be made clear, if individual annotations or manipulations of the objects itself are essential for an appropriate use. Physical objects vary in their physical characteristics like shape, color, weight, size, texture, temperature etc. Furthermore, tokens trigger different emotions and experience, depending on the meaning and representation for the individual user. In addition to this complexity, the personal relationship between users and tokens has to be further investigated and observed as it plays a role in the design of tokens for tangible user interfaces and feeds back directly into the choice of material, shape, color, size etc.

The personal perspective and the relation between user and object should be considered as design issue for tangible interfaces already during the early design process. This can influence understanding, manipulation and interaction by providing more insights into possible usage barriers, especially when designing interfaces for elderly. These impacts and results are still very preliminary but promising at this point of research, and will be included in our research questions for the next phase of kommTUi.

References Ishii, H. Tangible bits: towards seamless interfaces between people, bits and atoms. Jorda, S. The reactable: tangible and tabletop music performance. Mugellini, E. Using personal objects as tangible interfaces for memory recollection and sharing.

The Psychology of Everyday Things. New York: Basic Books. ACM Trans. Wagner, I. Supporting community engagement in the city: urban planning in the MR-tent. Aufbauend auf einer innovativen technischen Realisierung zur Personenerkennung werden zwei Designvarianten adaptiver persönlicher Territorien vorgestellt.

Auf der Basis personenbezogener Logging-Daten werden beiden vorgestellten Designvarianten miteinander verglichen. Ein solcher Einsatz von Tabletops in Museen kann auf unterschiedliche Art und Weise dazu beitragen Besuchererfahrungen und Erlebnisse zu bereichern. Zum einen kann dem Besucher eine selbstgesteuerte Informationsexploration ermöglicht werden, bei der er nicht mehr passiv die ihm präsentierten Inhalte rezipiert, sondern aktiv den Vermittlungsprozess steuern kann.

Dies kann beispielsweise durch die Auswahl der Inhalte und Bestimmung des Detailierungsgrads der Betrachtung geschehen. Zum anderen stellt ein Tabletop ein soziales Medium dar, bei dem mehrere Besucher gleichzeitig Inhalte explorieren können. Diese Charakteristik macht einen Tabletop zu einem idealen Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust für den musealen Vermittlungsprozess, da gerade Museen und Ausstellungen vermehrt in Gruppen z.

Familien, Freunde, etc. Die im Folgenden präsentierten zwei Designvarianten s. Diese dienen einerseits als Einstiegspunkte um Anreize zur selbstgesteuerten Informationsexploration zu schaffen; anderseits unterstützen sie die Koordination von parallelen Mehrbenutzerinteraktionen mit dem Ziel, dass jedem Benutzer genügend Raum zur Exploration zur Verfügung steht. Oft ist es jedoch der Fall, dass nur ein geringer Anteil der Besucher sich auf eine solche aktive Informationsvermittlung einlässt Hornecker Daher ist es von besonderer Bedeutung den Besuchern beim Betreten des Tabletops mögliche Einstiegspunkte zur Interaktion zu bieten.

Rogers et al. Ein Ziel bei der Gestaltung der persönlichen Territorien ist es daher den Besucher beim Betreten des Tabletops Möglichkeiten zur Interaktion aufzuzeigen und ihnen eine Orientierung zu ermöglichen. In Mehrbenutzerszenarien wird unter Orientierung auch die Betrachtung der Aufteilung der Bildschirmfläche zwischen den Benutzern verstanden.

Jedoch kommt es bei Mehrbenutzerinteraktion an einem singulären Display oft zu Konflikten und Frustrationen wenn Benutzer simultan inkompatible Interaktionen durchführen Stewart et al. Beispielsweise kann es zu Überlagerungen der selektierten Inhalte und Beeinflussung der Interaktion durch andere Benutzer kommen Izadi et al. Um diese potenziellen Probleme zu minimieren, kann softwareseitig versucht werden, das Koordinationsverhalten der Benutzer so zu leiten, dass jedem Benutzer genug Raum zu Exploration zur Verfügung steht.

Sie gliedern Tabletop Territorialität basierend auf mehreren Studien in drei Bereiche: Persönliche personalGruppen group und Ablage storage Territorien. Das persönliche Territorium befindet sich direkt vor jedem Benutzer; in diesem findet die Hauptinteraktion statt und dient dazu, Gruppenressourcen temporär zu halten. Das Gruppenterritorium ist meist zentral angeordnet und beinhaltet beispielsweise Referenzelemente für den persönlichen Bereich. Weiterhin ist es der Bereich, in dem Gruppenprodukte platziert oder Gruppenaufgaben durchgeführt werden.

Das Ablage- Territorium dient zur Platzierung von aufgabenspezifischen Ressourcen und Referenzelementen und ist meist peripher des persönlichen Bereiches platziert. Beim Design unserer Tabletop-Anwendung wird, aufbauend auf diesem Konzept der Territorialität, versucht das Koordinationsverhalten der Benutzer so zu leiten, dass mögliche Konflikte und Frustrationen minimiert werden können. Weiterhin wurde der Tisch mit acht Lautsprechern ausgestattet, welche über eine 7.

Abbildung 2: Hardwarekomponenten des Tabletops Zur Realisierung der persönlichen Territorien wurde eine Personenerkennung mittels eines Rahmens bestehend aus 80 Infrarot-Distanzsensoren entworfen. Die folgende Abbildung 3 verdeutlicht die Tracking- Funktionalität anhand der dynamischen Platzierung eines persönlichen Territoriums entsprechend der Position des Benutzers. Weiterhin wird durch die Verfolgung der persönlichen Territorien auch eine Bewegung um den Tisch ermöglicht, um z.

Neben der dynamischen visuellen Platzierung des persönlichen Territoriums können auch Audioinhalte gezielt an der Position des Benutzers ausgegeben werden, da jeder der acht Lautsprecher separat bespielt werden kann. Somit ist es auch innerhalb einer Mehrbenutzerinteraktion möglich, mehrere Audioinhalte gleichzeitig an verschiedenen Stellen des Tisches auszugeben. Bei unserer Tabletop-Anwendung ist das Ziel, alle weiterführenden Informationen zu den ausgestellten realen Exponaten an einem zentralen Punkt multimedial zu präsentieren.

Um dies zu ermöglichen, wurden bisher zwei verschiedene Interaktionsdesigns realisiert s. Bei beiden realisierten Designvarianten der Tabletop-Anwendung befinden sich die Informationselemente Items im Gruppenterritorium und werden jeweils durch ein radiales Icon repräsentiert.

Die Items werden auf der Basis einer Physik-Engine animiert, d. Bei Designvariante B werden die Informationselemente zu drei kleinen Kraftfeldern zugeordnet, die jeweils bestimmte Lokationen innerhalb der Ausstellung repräsentieren. Möchte der Besucher ein Element betrachten, muss er dies selektieren um es innerhalb seines persönlichen Territoriums explorieren zu können.

Diese Selektion eines Items aus dem Gruppenterritorium wurde bei den beiden Designvarianten unterschiedlich umgesetzt.

Bei Designvariante A wurde das persönliche Territorium durch ein radiales Widget in Form einer Wählscheibe realisiert. So hat er die Möglichkeit, sich mehrere Items nach und nach einzusammeln und sie über ein Drehen des Widgets wieder aufzurufen. Weiterhin kann er Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust betrachtete Items an eine andere Person mittels Drag und Drop weitergeben. Bewegt sich ein Informationselement in diesem Bereich hinein, wird es hervorgehoben dargestellt.

Der Aufruf von weiterführenden Informationen wird in dieser Variante durch einen einfachen Tap erreicht.

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Abbildung 5: Designvariante B des persönlichen Territoriums Durch die dynamische Anordnung der persönlichen Territorien können Besucher zur Interaktion motiviert und multiple Mehrbenutzerkonstellationen unterstützt werden s. Betritt ein Benutzer den Tisch, wird nur dann ein persönliches Territorium angezeigt, wenn dieses sich nicht mit einem anderen überschneidet. Um in diesem Fall ein persönliches Territorium zugeordnet zu bekommen, muss der Benutzer warten, bis einer seiner Nachbarn ihm mehr Raum zur Verfügung stellt oder den Tisch verlässt.

Betritt ein Benutzer den Tisch, wird eine neue Session gestartet und es werden alle Interaktionen des Benutzers aufgezeichnet. Einerseits können generelle Fragen zur Interaktion beantwortet werden.

Die präsentierte Tabletop-Anwendung wird im Durchschnitt von 30 Besuchern pro Tag benutzt, bei einer durchschnittlichen Sessiondauer von Sekunden. Weiterhin zeigen die Ergebnisse auch, welche Informationselemente besonders oft aufgerufen und detailliert betrachtet wurden. Zum anderen können Fragestellungen betreffend der Evaluation des Interaktionsdesign untersucht werden.

Jedoch zeigen die Dauer einer Session und die Anzahl der selektierten Informationselemente bei beiden Designvarianten keinen signifikanten Unterschied. Dies kann zu der Hypothese führen, dass Designvariante B zwar bezüglich der Selektion effizienter ist; Besucher aber eine gewisse Bereitschaft mitbringen, Interaktionsmöglichkeiten zu erkunden.

Letztlich können solche Fragestellungen allein auf der Basis von Logging-Daten nicht ausreichend beantwortet werden, sondern sollten immer mit anderen Evaluationsmethoden wie beispielsweise Interviews vor Ort kombiniert werden. Jedoch erlauben Logging-Daten einen ersten Einblick in das Interaktionsverhalten und helfen bei der Aufstellung von Hypothesen. Die in diesem Beitrag präsentierte Tabletop Realisierung motiviert weitere Forschungsfragen.

Zum einen ist die gewählte Positionierung von Benutzern und deren Gruppenverhalten Gegenstand der momentanen Forschung. Erste Ergebnisse hierzu zeigen, dass die Anzahl der ausgeführten Interaktionen bei einer Mehrbenutzerkonstellation signifikant höher ist als wenn sich ein Benutzer allein am Tisch befindet.

Zum anderen können durch das von uns entwickelte System verschiedene neuartige Designs der Displaypartitionierungen realisiert und evaluiert werden. Hierbei sind vorrangig eine stärkere Personalisierung des persönlichen Bereichs und die Unterstützung von verschiedenen Benutzerrollen von Interesse.

Literaturverzeichnis Falk, H. The Museum Experience. Washington: Whalesback Books. Hornecker, E. Rogers, Y. In: Human-Computer Interaction, 24 1S.

Theory of Tabletop Territoriality. In Müller-Tomfelde, C. Stewart, J. Quadratische Blöcke unterschiedlicher Farbe werden an einen kippbaren Turm angebaut. Chancengleichheit und das Angewiesensein der Spieler auf ihre eigenen Fähigkeiten sowie die unbeeinflussbare Farbauswahl der Blöcke stellen die wichtigsten Spannungselemente im Spiel dar.

Ein Regelwerk begrenzt die Handlungsmöglichkeiten der Spieler und gibt dem Spiel eine bestimmte Richtung und Intention. Innerhalb dieser Regeln besitzt der Spieler Handlungsfreiheit und kann und muss selbst den Spielverlauf beeinflussen.

Die Regeln räumen den Spielern dieselben Chancen ein und garantieren ein faires Spiel. LumiBlox ist nicht statisch, sondern es entsteht ständig als etwas Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust, geschaffen durch die Handlungen der Spieler, deren Emotionen, Gedanken und Sichtweisen. Es ist eine Art physisches Tetrisspiel. Statt Formen wirken hier Farben einschränkend.

Das digital erzeugte Zufallselement der Farbe ist vergleichbar mit jedem Spiel in welchem Würfel vorkommen. Hat jedoch der Dr.

Levine Mahwah nj Gewichtsverlust beim Würfeln noch das Gefühl, das Ergebnis durch eine bestimmte Wurftechnik beeinflussen zu können, wird dem Spieler bei LumiBlox jegliche Illusion über die Beeinflussung der Farbwahl genommen, da die Spieler keinen Zugriff auf das Rechenwerk haben. Während des Anbauens sammeln die Spieler Punkte. Ziel ist es, durch geschicktes Bauen so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Dieses ist Dr.

Levine Mahwah nj Gewichtsverlust Kabel mit den beiden Konsolen verbunden. Diese verbinden indirekt über Steckverbindungen die Würfel mit dem Board, so dass Letzteres die zufällige Auswahl des Würfels und dessen Farbe vornehmen kann.

Am Turm selbst sind identische Verbindungen angebracht, die wiederum der Stromversorgung sowie hier auch der Punkteberechnung dienen. Wird ein Würfel aus einer Konsole entnommen, stellt ein Kondensator sicher, dass er ausreichend lange weiter leuchtet um ohne Hast angebaut zu werden.

Entsprechend der aufgestellten Eigenschaften werden die untersuchten Substanzen des Alltags klassifiziert. Die Heranziehung der inhärenten Semantik der Objekteigenschaften und deren Verbindung mit Kontext führt nach Ansicht der Autoren zur Verringerung der Bedienkomplexität interaktiver Systeme.

Da Menschen durch Erfahrung wissen wie mit Substanzen des Alltags — zum Beispiel Reis, Mehl oder Öl — umgegangen wird, ist es naheliegend dieses Erfahrungswissen für die Gestaltung be- greifbarer Interaktion nutzbar zu machen. In diesem Beitrag werden physische Interaktionsformen kritisch reflektiert sowie das Verhalten von physischen Substanzen empirisch beobachtet.

Ziel ist es, Anregungen und Inspirationen zur Gestaltung be-greifbarer Interaktion zu bieten. Dazu wird durch Beobachtung von Substanzen des Alltages deren inhärentes Interaktionsangebot abgeleitet.

Abbildung 1. Sie fordern aufgrund dieser Wahrnehmung weniger zur Interaktion auf, als kleinere mit einer Hand greifbare Objekte.

Sehr kleine Objekte werden somit als Mengen zusammengefasst, um für die Hände begreifbar zu werden. Die Eigenschaft der Verformbarkeit ist meist mit dem Aggregatzustand des Stoffs gekoppelt. Die Ausprägung kann von flexibel bis starr reichen.

Als flexibel können beispielsweise leicht verformbare Substanzen wie Flüssigkeiten, Teig oder Knetmasse betrachtet werden. Starre Objekte dagegen sind in ihrer Form unveränderbar und laden nur zu einer Veränderung der Position ein, bleiben aber in ihrer Form konstant und eigenständig.

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Die Eigenschaft Interaktionsform beschreibt drei verschiedene Möglichkeiten der Objektmanipulation. Die direkte Interaktion erfolgt unmittelbar mit den Händen, wie beispielsweise das Kneten von Teig. Als indirekte Interaktion wird das Manipulieren von Objekten durch deren Umgebung oder umgebende Objekte bezeichnet.

Als Beispiel sei hier das Verschieben von metallischen Objekten durch gegensätzlich gepolte Magnete oder die Bewegung von schwimmenden Seifenblasen durch Wellenerzeugung genannt. Substanzen, die eine gewisse Trägheit mit sich bringen, zeigen nach dem direkten Interaktionsereignis weitergehendes Verhalten. Abbildung 2: Verschiedene Substanzen im Vergleich Bei der Reversibilität wird zwischen reversiblen und irreversiblen Substanzen unterschieden. Bei reversiblen Substanzen kann eine Interaktion rückgängig gemacht werden, wie beispielsweise die Verformung von Knete oder die Bewegung von Objekten durch Magnete.

Wurde ein Ei geöffnet oder ist eine Seifenblase zerplatzt, kann der vorherige Zustand nicht wiederhergestellt werden. Dabei ist eine Reaktion der Substanzen zu beobachten. Einige untersuchte Substanzen und deren Eigenschaften werden in Abbildung 2 dargestellt.

Weiterhin sind Abbildungen verschiedener digitaler Prototypen aufgeführt, die das Verhalten von natürlichen Substanzen nachempfinden. Substanzen des Alltages können so abstrahiert werden, dass sie natürliche Verhaltensmuster im Interaktionsdesign suggerieren Werden zum Beispiel Flüssigkeiten im Bezug auf Interaktion betrachtet vgl.

Abbildung 2, Spalte "Farbiges Öl"so können deren Vorteile leichtes Manipulieren, Verändern im Digitalen genutzt und die Nachteile irreversibel, nicht formhaltend ausgeglichen werden. Hier vereint sich Vertrautes aus dem Physischen und Digitalen in neuer Kombination. Kontextinformationen lassen sich aus der Realität im Interaktionsdesign verwenden Die Autoren sind der Überzeugung, dass die Anzahl der Interaktionsmöglichkeiten eines Systems sowie deren Komplexität, durch die zusätzliche Einbeziehung von Kontextinformationen, deutlich verringert werden kann.

Als Beispiel aus dem Alltag seien hier Prozesse der Speisezubereitung aufgeführt vgl. Abbildung 3. Ein Beispiel hierfür ist das Verknüpfen von zwei Dateien.

Fasst der Benutzer eine Datei an, werden alle kompatiblen Dateien fluid — also verknüpfbar angezeigt. Dateien, die nicht kompatibel, sind werden kantig und starr dargestellt. Im Wege dieser Abstraktion werden Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust Dimensionen beibehalten Die Nutzung derartiger kontextabhängiger Anpassungen des Verhaltens kann nach Ansicht der Autoren weiterhin dazu beitragen, die Zustandsänderungen besser zu verdeutlichen und damit begreifbarer zu machen. In der digitalen Welt ist bislang der Benutzer angehalten, den Objekten explizit Zustandsänderungen zuzuweisen.

Je mehr Interaktionsschritte dafür nötig sind, um so ablenkender ist dies von der eigentlichen Aufgabe. Die Integration physikalischer Verhaltensformen in die digitale Welt kann hingegen eine Verdeutlichung von Zusammenhängen bewirken. Anhand einer ausführlichen Analyse des Alltagsverhaltens von Substanzen sowie der Untersuchung von Aufgabencharakteristiken und Arbeitsprozessen kann eine geeignete Transformation von realen Eigenschaften und Verhaltensweisen in die digitale Welt erfolgen.

Heinig, I. Reiche, D. Schmidt, H. Leitner, B. Eschrich, D. Menzel, T. Reinsch, F. Angelova und A. Literaturverzeichnis Brade, M. Goiser, France. Brade, M. Immersive Data Grasping using the eXplore Table. September Gestural interfaces: a step backward in usability.

In interactions 17, 5 September Designing Hybrid User Interfaces with Power vs. We further propose to ground these tradeoffs in a firm understanding of embodied practice. To support this, we describe a design study which was grounded in explicit tradeoff decisions derived from an observational study.

We think that in the design of hybrid user interfaces that combine physical with digital elements, designers and researchers therefore may consider power vs. However, in many current research projects, decisions to give up or preserve reality are often made implicitly without stating their relation to embodied practice. We argue that by making these decisions explicit we can learn more about the consequences of our designs.

We would like to support this argument by describing a design study that had the goal to examine important characteristics of embodied practice as a foundation to explicit tradeoff decisions that were eventually used in design and evaluation. We studied the brainstorming technique Affinity Diagramming since embodied actions and physical artifacts are crucial factors for the success of such techniques. The goal of our research was to develop a design methodology that will allow keeping the original workflow of the creativity technique whilst at the same time introducing additional functionality that does not conflict with important characteristics of embodied practice.

From a quantitative and qualitative analysis we could identify properties that are crucial for the success of the activity. However, we could also identify areas of possible improvement with the use of digital qualities.

From this knowledge, we developed a variety of possible tradeoffs that we loosely classified along a power vs. These tradeoff decisions were then mapped to the design space of hybrid interfaces in an iterative process see Figure 1, right. Figure 1: In our design study, we derived explicit tradeoff decisions from observations of embodied practice.

As a first step, we designed a physical workspace setting Table, Board, Paper based on tradeoffs that we identified as most important for preserving embodied practice T1, T2. In a second step, we designed interaction techniques for supporting the basic activity, but with hybrid artifacts T3. This step was a prerequisite for realizing further tradeoffs towards more sophisticated digital support T4. Using this incremental approach, we could increase the power of the interface gradually without violating crucial properties of physical practice.

Reality Tradeoffs 45 this process, we could compare different design variants derived from our tradeoff decisions. Thereby, each design alternative itself sets foundations for possible interaction techniques that are further along the spectrum towards power. This ensures that the envisioned designs are adequate and do not conflict with characteristics of embodied practice throughout the course of the design process.

Accordingly, we observed the effects of our final prototype implementation along each tradeoff decision. Therefore, each tradeoff can be translated into claims. The user study then placed focus on the questions if these claims were effectively implemented in a prototype and if they really did achieve the intended outcome in relation to traditional practice.

Using this approach, we can learn about the consequences of our design decisions in relation to emodied practice and the modifications introduced with digital functionality. References Jacob, R. ACM Press. In Proceedings of CHI ' While the principle is commonly applied and discussed in the field of Graphical User Interfaces, its usage in the field of Tangible User Interfaces TUIs is not yet fully understood. This paper analyses the principle of metaphors in TUIs, based on the main definitions of interface metaphors being discussed in literature.

Our aim is to identify the characteristics describing a metaphor in TUIs and to propose a concept that can be used in TUI design activities. From our insights, we propose a concept of TUI metaphors which links the physical, the digital, and the application domain of TUIs. TUIs can provide the same computational capabilities as desktop computers, but are able to offer the richness and familiarity of physical actions. Using the physical objects and space provides social benefits, such as, collaboration e.

Due to this particular mixture of physical and digital interactions Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust representations, we are faced with a new complexity related to the design of TUIs. The most common and popular definition is based on a cognitive approach, considering a metaphor as a basic mental operation. In this paper, we investigate the cognitive approach to metaphors in the field of TUIs. Our aim is to understand the characteristics of a metaphor in TUIs and to propose a description that can be used for designing and evaluating tangible interactions.

We consent that a metaphor is a strong concept, which has a great potential in the design of tangible interactions. We believe that metaphors will allow us to better specify a workflow for the design of TUIs, which will improve the way users are experiencing and understanding them. To understand the characteristics of metaphors, we first describe a complex TUI, the ColorTable, as well as one of its features.

Through analysing this feature, we will extract the different types of sources and targets that can be found in TUIs. We will propose three types of metaphorical links, which make use of five types of patterns from three domains. We finish with our conclusions of how the three types of metaphorical links may help us in designing TUIs.

The ColorTable is a TUI enabling the collaborative discussion and debate of different ideas and concepts around urban planning projects. It is a tabletop interface presenting a collaborative planning and discussion space — users are motivated to share their ideas and visions by moving colour tokens of different shapes and colours on the table.

The tokens enable users to set urban elements such as buildings, streets, pedestrian flows, or ground textures. The table view uses a physical map, which is augmented with digital information to provide a top-down view onto the project site. A vertical projection renders the scene against a background, which is produced by either a video stream, a panorama image of a view onto the site, or a see-through installation and creates a perspective mixed reality view.

One of the features of the ColorTable is the creation of roads Figure 1. It was implemented to allow users to discuss and decide on the types of transport, speed and concurrency.

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They could define different types of roads and flows of animated objects moving on a given path. Understanding the Characteristics of Metaphors in Tangible User Interfaces 49 Roads are created in three steps: First, the users select one of the predefined types provided on small cards.

Second, they assign this type to a colour by placing it on a dedicated colour region. Third, they create the road itself by positioning rectangular objects at both endpoints on the map. Each colour differentiates a different type of road e. Both the top and the perspective view show a coloured stripe of variable width to visualize the respective road. The animated objects are visualized as moving dots on the table and as flip frame animations on the screen.

Figure 1: Creating a road by positioning two rectangles on the physical map Applied to the feature of positioning roads, this means that we are analysing the metaphor: creating a r oad on t he site is selecting a c ard, assigning it to a colour, and placing two physical tokens on the map. The unknown functionality of creating a road in an urban space can therefore be understood through projecting patterns provided by the card, the colour region, two rectangular tokens, the projected line, the paper map, and the tabletop.

From these elements, we can understand that, for instance, a line is controlled through its two endpoints, that these can be moved freely in 2D and that the positions on the table are interpreted based on the section and the scale given by the map. The target is the original idea, a new or complex concept, to which the metaphor is referring to. In the context of TUIs the source domain uses characteristics of physical objects and tangibility to refer to familiar concepts.

As described in Blackwellthe interface can be seen as some representation that helps the user to understand the abstract operations and capabilities of the computer. This is often considered as the target domain, which is presented as is it was something else that the user might already understand. We agree with seeing the interface as metaphorical representation of the operations and capabilities of the computer, but believe that in TUIs, and especially mixed reality MR based TUIs, we are faced with a whole series of different sources and targets that are mapped through a metaphorical projection see Figure 2.

Figure 2: Three different types of metaphorical links in a TUI The first type of domain which is unknown to the user, concerns the physical manipulations that can, or should be done with the TUI. In the case of the ColorTable this is to understand the area where objects should be placed i.

The patterns used in this metaphorical link are, for example, the flat bottom side of the objects, the flat tabletop, and the directional form of the rectangles. When the physical manipulations are understood, they become part of the source and help the user to understand the digital manipulations. The physical objects and the characteristics of the digital representations give guidance on how the computational operations can be controlled. In our example, the user Dr. Levine Mahwah nj Gewichtsverlust observe that the line is drawn between the two rectangles and that their direction is always adjacent to the line.

These physical and digital patterns support understanding how lines are computationally represented and controlled. Finally, a third type of unfamiliar domain which can be found in a TUI is the application domain, i. The source of this metaphorical link is formed through patterns of the representations provided by mainly the digital objects, such as the curved shape, the texture, the width, and the moving flows of cars, bikes and pedestrians.

When designing a user interface, we need to address all three types of targets and explain them to the user by, for instance, creating patterns for metaphorical links. In the case of tangible interaction, the physical and the digital world are closely integrated, and Dr.

Levine Mahwah nj Gewichtsverlust same type of pattern is considered in multiple types of metaphorical links. Dr. Levine Mahwah Nj Gewichtsverlust. 02 July Services Levine Sheldon MD provides weight loss consulting in Mahwah. NJ. A Weight Loss Consultant. Beitrag von Dr. Andreas Karwautz (Arzt und Psychotherapeut).

Universitätsklinik für Selbstherbeigeführter Gewichtsverlust durch (a) Vermeidung kalorienreicher Kost (b) Erbrechen (c). Abführmittelgebrauch In: Smolak, L.; Levine, M.P.; Striegel-Moore, R. (Eds.) (): Lawrence Erlbaum, Mahwah, NJ.

Pp. Glücklicherweise verbessert oder beseitigt ein signifikanter Gewichtsverlust normalerweise diese Zustände. Wenn diese und andere Methoden jedoch. (Dr. rer. nat.) einem gravierenden Gewichtsverlust, der zumeist durch striktes Diäthalten erreicht wird und häufig 50% des In einem der umfangreichsten Erklärungsmodelle von Levine, Smolak, Moodey, Shuman Mahwah (New Jersey).

How often and at which moment does the family doctor recognise eating disorders? kg/m2) Amenorrhoe Körperschemastörung Bewusst herbeigeführter Gewichtsverlust Bulimia nervosa Normalgewichtig bis leicht übergewichtig In: Levine MP et al.

editor(s). Mahwah NJ: Lawrence Erlbaum & Associates

Cognitive and linguistic aspects of geographic space. Awareness deutlich verbessern Hornecker Psychiatr Clin North Am ; —55